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La Mátrix detrás de ‘Bandersnatch’, el primer episodio interactivo de ‘Black Mirror’ (en Netflix)

ADVERTENCIA: Este artículo contiene spoilers menores de Bandersnatch, capítulo interactivo de la serie Black Mirror. Se recomienda verlo primero en Netflix con un dispositivo compatible.

La serie Black Mirror ya es conocida por mostrarnos un vistazo al posible futuro distópico que nos espera si no se controla el avance de la tecnología. Ahora, ha lanzado un nuevo capítulo en el que puedes interactuar y decidir el destino de los protagonistas, en una suerte de «elige tu propia aventura».

Intitulada Bandersnatch y situada cronológicamente en 1984, la historia trata sobre un joven programador llamado Stefan Butler y su lucha por desarrollar a contratiempo un juego de aventura gráfica, algo que lo llevará al borde de su sanidad mental.

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Y más allá de la entretenida interacción entre quien lo ve y el personaje principal, existen claros guiños al universo de la icónica película The Matrix, veamos cuáles son.

Realidades alternas

Los problemas filosóficos clásicos que aborda la trilogía Matrix son el problema de lo real y el problema de la libertad. De igual manera, en Bandersnatch el mundo real y el albedrío son cuestionados desde el punto de vista de un videojuego.

El misterioso símbolo que aparece en el episodio representa la bifurcación creada en la realidad al tomar una decisión u otra.

«La gente cree que existe una realidad, pero hay muchas y se deslizan como raíces. Y lo que haces en una afecta lo que pasa en las otras», dice el legendario Colin Ritman, un programador al que admira el personaje principal y que en este capítulo oficia como el Morfeo de The Matrix —de hecho, hay un claro homenaje a la escena de la pastilla roja y la pastilla azul (aunque aquí es LSD)—.

Comparación entre escenas.

Al jugar con la posibilidad de elegir tu propia aventura, Bandersnatch se mete con la física teórica más fronteriza. Por ejemplo, aquella propuesta por el físico estadounidense Hugh Everett (1930-1982), donde líneas alternas de tiempo se crean cada vez que tomamos una decisión, tal como si el universo fuera un enorme árbol con infinitas ramas.

Así una simple elección se transforma en la compleja creación de una nueva rama (realidad alterna) que, tarde o temprano, nos conduzca a ganar o perder el juego (la vida).

Al igual que Morfeo, Colin parece ser el único personaje que está completamente consciente de la realidad que subyace a todo.

No obstante, y a diferencia de lo que afirma Colin, según Everett tales realidades no podrían interactuar ni afectarse entre sí.

El problema de la elección

Contrario al existencialismo sartreano, los protagonistas de Bandersnatch llegan a creer que no pueden escapar de su destino y que las decisiones que toman son solo una ilusión, perdiendo así cierta responsabilidad por sus actos.

«Cuando decides piensas que eres tu quien lo hace, pero no es así, es el espíritu que está conectado a nuestro mundo el que decide lo que hacemos y nosotros solo nos tenemos que dejar llevar», explica Colin en su viaje alucinógeno fuera de la realidad.

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En The Matrix las personas están conectadas a un sistema dominado por las máquinas, viviendo en un mundo ilusorio donde la felicidad se traduce en la ignorancia de este hecho. Así, las elecciones en la vida no son más que una forma de alimentar al propio sistema, que fija el destino de cada persona conectada a él.

En Bandersnatch, las máquinas somos nosotros mismos (¡y nuestra suscripción a Netflix!), que nos convertimos en ese espíritu ininteligible, cargando con el pesado destino del pobre Stefan y con el miedo de no saber lo que generará cada elección que tomemos y sabiendo que, incluso si no elegimos, estamos eligiendo.

Pacman, programación y control

En The Matrix se define al sistema de una manera muy simple: control. Bandersnatch hace lo mismo:

«Hay mensajes en cada juego, como Pac-Man. ¿Sabes qué significa PAC? Programación y Control (Programming And Control), es el “Hombre Programación y Control”. Todo es una metáfora, él cree que tiene libre albedrío pero está atrapado en un laberinto, en un sistema, todo lo que puede hacer es consumir. Lo persiguen demonios, que es probable que estén en su cabeza; y aunque logre escapar saliendo por un lado del laberinto… ¿qué sucede? Entra por el otro lado. La gente cree que es un juego feliz, pero no lo es, es una p*ta pesadilla», le vocifera Colin a Stefan en la misma escena —que dicho sea de paso, resume la filosofía detrás de todo el capítulo—.

Esta formidable analogía entre el clásico videojuego y la vida nos sitúa en una posición donde cada intento de escape será fútil y, decididamente, muy peligroso.  Los fantasmas de Pac-Man bien podrían ser los equivalentes al agente Smith y sus colegas, encargados de mantener a raya a cualquier anomalía que intente escapar del «laberinto» mental creado por las máquinas.

Todo es un código

El que tanto en esta serie como en la película de referencia el protagonista principal sea un programador informático, no es casualidad. Muchos, entre ellos el célebre Elon Musk, han llegado a plantear que nuestro mundo, nuestra realidad, el universo entero que vemos, es solo una simulación artificial, un videojuego creado por una especie superavanzada.

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«Hace cuarenta años teníamos el Pong. Dos rectángulos y un punto. Eso eran los juegos. Ahora tenemos simulaciones fotorrealistas en 3D que permiten a millones de personas jugar al mismo tiempo, algo que mejora cada año. Pronto estaremos en la realidad virtual y la realidad aumentada. Llegará un momento en el que los juegos llegarán a ser indistinguibles de la realidad, incluso si el grado de avance se reduce en un millar de lo que es a día de hoy», declaró Musk al ser entrevistado en una conferencia que tuvo lugar en 2016.

En consonancia, en Bandersnatch el programador más experto sostiene que «todo es un código» y que si prestas atención, hasta «puedes ver los números detrás».

Esta noción pone a Dios en el papel de un programador o arquitecto universal, tal como el que aparece en The Matrix.

Siguiendo al conejo blanco

El título del capítulo, Bandersnatch, supuestamente encuentra su origen en 1872, cuando Lewis Carroll la introdujo en su novela Alicia a través del espejo, continuación de Las aventuras de Alicia en el país de las maravillas. En el poema Jabberwocky, que se encuentra dentro del libro, Carroll describe a una criatura de «cuello largo y mandíbula brusca».

El Bandersnatch, tal como aparece en la película de Disney ‘Alicia en el País de las Maravillas’ (2010, Tim Burton).

El narrador le dice a su hijo que huya de esta criatura, el «frumoso Bandersnatch», término acuñado por Carroll, mezcla entre humoso y furioso. Además, el Bandersnatch aparece en otro poema del autor, titulado La caza de Snark, donde unos «improbables» aventureros emprenden un «viaje imposible» para dar con «una criatura inconcebible».

El conejo de Stefan.

Esta referencia parece confirmarse cuando vemos que uno de los objetos más significativos del capítulo es un conejo blanco de peluche que marca el funesto destino de la madre de Stefan.

En The Matrix, la referencia más explícita a la novela de Lewis Carroll es justamente cuando Neo tiene que seguir al conejo blanco…

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Por Arkantos Khan.

Fuente: https://mysteryplanet.com.ar/site/la-matrix-detras-de-bandersnatch-el-primer-episodio-interactivo-de-black-mirror-en-netflix/

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