Inteligencia Artificial se hace pasar por humano para jugar al Diplomacy
Ninguno de los jugadores humanos se dio cuenta que estaba negociando, estableciendo alianzas y coordinando ataques con una inteligencia artificial.
Diplomacy se desarrolla en la Europa de principios de siglo XX y representa a las principales potencias del momento: Imperio ruso, Imperio británico, Imperio alemán, Francia, Reino de Italia, Imperio otomano y el Imperio austrohúngaro.
El juego de estrategia militar salió al mercado en los años 1950, lo que lo ha convertido en un clásico en su género. Y desde la llegada de internet se han creado muchas opciones para jugar online. Aunque ahora podría decirse que no solo podrías enfrentarte con otras personas de alrededor del mundo, sino con una inteligencia artificial que se ha vuelto experta en negociar, buscar alianzas y derrotar rivales humanos con su estrategia.
Así lo afirma un nuevo estudio realizado por Meta Fundamental AI Research Diplomacy Team (FAIR) que se ha publicado esta semana en la revista Science.
Llamado CICERO, el nuevo agente de IA desarrollado por FAIR no solo es capaz de imitar el lenguaje natural, sino que, lo que es más importante, analizar algunos de los objetivos, creencias e intenciones de sus compañeros humanos en el juego. Esa información luego la utiliza para elaborar un plan de acción que tenga en cuenta los intereses alineados y contrapuestos, y para comunicar ese plan en un lenguaje natural, según informaron los investigadores.
Jugando de forma anónima contra humanos en 40 juegos de velocidad en una liga de Diplomacy online, CICERO obtuvo más del doble del puntaje promedio de los jugadores humanos y estuvo en el 10 % superior de los participantes que jugaron más de un juego.
La IA «pasó» como un jugador humano contra 82 jugadores únicos, y los investigadores no vieron mensajes en el juego que sugirieran que las personas creyeran que estaban jugando con una inteligencia no humana.
Hasta ahora, casi todos los avances anteriores de la IA en los juegos habían sido en configuraciones de dos jugadores de suma cero (2p0s), incluidos el ajedrez, el Go, el póquer mano a mano y StarCraft, los cuales pueden resolverse —gracias a algoritmos de aprendizaje por refuerzo— a través del juego automático con suficiente capacidad de cómputo y modelo.
Sin embargo, en el caso de Diplomacy, CICERO tuvo que enfrentarse al desafío de mantener una comunicación interpretable por humanos, enviando y recibiendo un promedio de 292 mensajes por juego —que a menudo implicaban la coordinación de planes precisos—, y cualquier falta de comunicación podía resultar en su falla. Aún así, la inteligencia artificial fue victoriosa, y se las arregló para comportarse como un humano… o mejor dicho, como un superhumano.
Fuente: EurekAlert. Edición: MP.